Monialaisen työryhmän käyttäjäkokemukset virtuaalituotantostudiossa tekemästään virtuaalituotantoprosessista
Virtuaalituotannot tarjoavat uusia työskentelytapoja erilaisten mediatuotantojen, kuten mainosvideoiden, elokuvien ja televisiosisältöjen toteutukseen (Bennett ym., 2023). Ne perustuvat laajennetun todellisuuden teknologioihin, joissa reaali- ja virtuaalimaailman elementtejä yhdistetään osaksi tuotantoprosesseja. Virtuaalituotantostudiot mahdollistavat fotorealististen ympäristöjen ja lavasteiden hyödyntämisen tuotannoissa tavoilla, jotka ylittävät aitojen kuvauslokaatioiden fyysisiä, logistisia ja ajallisia rajoitteita. (Bennett ym., 2021.)
Virtuaalituotantoprosessit tuovat merkittäviä muutoksia työnkulkuihin verrattuna perinteisiin tuotantoihin. Keskeisin ero liittyy tuotantojen painopisteisiin — virtuaalituotannoissa pääpaino on esituotannossa, kun taas perinteisissä tuotannoissa painotus on jälkituotannossa. Työskentely virtuaalituotantojen parissa näyttäytyy myös uusina vaatimuksina työrooleissa ja monialaisessa yhteistyössä, jossa luovan ja teknisen alan ammattilaiset työskentelevät usein ensimmäistä kertaa tiiviisti yhdessä.
Tutkimuksen keskiössä oleva virtuaalituotantostudio (ks. Kuva 1) sijaitsee Lapin yliopistossa Rovaniemellä ja se on toteutettu osana Virtuaalituotantostudioteknologiat (VTST) -hanketta (Virtuaalituotantostudioteknologiat-hanke, EAKR. (2023–2025). https://www.virtuaalituotantohanke.fi/.) Tutkimuksen virtuaalituotantoprosessi toteutettiin osana VTST-hankkeen 2. -työpakettia, jossa Flatlight Creative Housen tuotantotiimi ja VTST-hankkeen tekninen henkilöstö toimivat yhteistyössä.
(Kuva 1: VTST-hankkeen virtuaalituotantostudio. @Flatlight Creative House)
Tässä laadullisessa tapaustutkimuksessa tarkastellaan työryhmän käyttäjäkokemuksia virtuaalituotantostudiossa tekemästään virtuaalituotantoprosessista. Tutkimuksen aineisto koostui ryhmäteemahaastattelusta, johon osallistui kuusi työryhmän jäsentä. Aineisto analysoitiin teorialähtöisellä sisällönanalyysilla, jonka pohjana käytettiin Tcha-Tokeyn ym. (2018) UXIVE (User Experience in Immersive Virtual Environments) -mallia. Sen mukaisesti käyttäjäkokemuksia tarkasteltiin läsnäolon, sitoutumisen, immersion, flow-tilan, käytettävyyden, taitojen, tunteiden, kokemuksen seurausten, teknologian omaksumisen ja kokonaisarvion kautta.
Tutkimuksen tulosten mukaan studion fyysiset ja visuaaliset elementit sekä työryhmän asiantuntemus vahvistivat läsnäoloa — ristiriita studiotilan ja virtuaalitaustan välillä heikensi sitä. Sitoutuminen koettiin korkeana, mikä ilmeni työryhmän ja asiakkaan toimijuudessa. Immersiota vahvistivat studion visuaaliset ja toiminnalliset elementit ja sitä heikensivät staattiset kuvataustat sekä vähäinen lavastus. Flow-tilaa tukivat keskittymistä edistävät studio-olosuhteet, kun taas työn haasteet heikensivät sitä. Käytettävyys näyttäytyi tehokkaana työskentelynä ja sitä tukivat sisätiloissa oleva studiotila, esivalmistelupäivä sekä muokattavat studioelementit. Studion ja LED-seinän rajallinen koko heikensivät käytettävyyttä.
Tuotannollinen ja tekninen ammattitaito koettiin riittävänä: tuotantotiimi sovelsi aiempaa osaamistaan virtuaalituotantoympäristöön — tekninen tiimi vastasi studion toimivuudesta. Myönteiset tunteet liittyivät uuden kokemuksen saamiseen, osaamisen kehittymiseen, ongelmanratkaisuun sekä myönteiseen palautteeseen. Kielteiset tunteet puolestaan liittyivät aikataulupaineisiin sekä asiakashankinnan epävarmuuteen. Prosessin aikana ei ilmennyt kokemuksen seurauksia. Teknologian omaksuminen näyttäytyi osaamisen kehittymisenä, tuotannon teknologisten vaatimusten hahmottumisena sekä tuotannon sujuvoittamiseen liittyvinä oivalluksina. Virtuaalituotantoprosessin kokonaisarvio oli myönteinen; lähes kaikki tavoitteet saavutettiin ja yhteistyö koettiin sujuvana. Kehityskohdat liittyivät dokumentoinnin tarpeeseen, henkilöstöresurssien lisäämiseen ja studioteknologian potentiaalin rohkeampaan hyödyntämiseen.
Aiemman tutkimuskirjallisuuden ja tämän tutkimuksen pohjalta voidaan todeta, että virtuaalituotantojen potentiaali media-alalla on merkittävä; ne muokkaavat tuotantoprosesseja jo nyt ja tulevat vaikuttamaan niihin jatkossa yhä laaja-alaisemmin. Kuten tutkimuksesta käy ilmi, virtuaalituotannon avulla voidaan ratkaista tuotantoprosesseille tyypillisiä haasteita, kuten tarvetta matkustaa kuvauspaikoille ja tehdä kohtauksia jälkituotantopainotteisesti. Virtuaalituotannot tarjoavat myös vuorovaikutuksellisia työskentelytapoja, jotka luovat perustan kollaboratiivisen oppimiselle — oppiminen ei tällöin tapahdu vain yksilöllisesti, vaan rakentuu monialaisen yhteistyön pohjalta.
Aino Ehrukainen
Lapin yliopisto
Kevät 2025
Lähteet:
Bennett, J., Heath, C., Kilkelly,
F., & Richardson, P. (2021). Virtual production: A global innovation
opportunity for the UK (StoryFutures Academy Immersive Skills Report 2021).
Egham, Surrey: StoryFutures.
Bennett, J., Heath, C., Kilkelly,
F., & Richardson, P. (2023). Virtual Production Skills Report 2023.
Egham, Surrey: StoryFutures.
Kommentit
Lähetä kommentti