Pro gradu -tutkielmamme käsittelee luokanopettajien kokemuksia ja käsityksiä videopeleistä pedagogisena työkaluna. Keräsimme tutkimukseemme aineiston kyselylomakkeella, joka koostui pääosin avoimista kysymyksistä. Kyselyymme vastasi yhdeksäntoista luokanopettajaa ympäri Suomea. Tutkimuksemme on laadullinen tutkimus ja analysoimme tutkimusaineiston aineistolähtöistä sisällönanalyysiä käyttäen. Yksi tutkimuksemme tuloksista oli videopelien opetuskäytön vaikutus oppilaiden motivaatioon. Opettajat kertovat videopelien toimivan opetuksessa niin motivoivana kuin motivaatiota ja keskittymistä heikentävänä tekijänä.
Opettajien mukaan videopelien motivoivuus perustuu suurimmaksi osaksi niiden kolmeen ominaisuuteen, joita ovat videopelien luomat erilaiset oppimisympäristöt, pelissä etenemisen koukuttavuus ja se, että videopelit mahdollistavat oppilaille erilaisen tavan näyttää osaamistaan. Ylipäätään jo se, että käytetään digitaalisia laitteita kynän ja paperin sijasta, poikkeaa perinteisistä oppimisympäristöistä. Lisäksi eri videopelit tarjoavat erilaisia oppimisympäristöjä ja ne innostavat oppilaita.
Oppilaiden videopeleissä etenemisen halun motivoivuus perustuu siihen, että monissa oppimispeleissä on mahdollista saavuttaa uusia tasoja ja seurata kehitystään. Lisäksi osassa oppimispeleistä on mahdollista hankkia omalle avatar-hahmolleen kosmeettisia esineitä, kuten vaatteita ja muuta rekvisiittaa. Videopelit ovat myös erilainen tapa näyttää omaa osaamistaan, mikä saattaa lisätä joidenkin oppilaiden motivaatiota. Opettajien mukaan varsinkin heikommille oppilaille videopelien mahdollistamat onnistumisen kokemukset ovat tärkeitä motivaattoreita, sillä heidän onnistumisen kokemuksensa koulussa saattavat olla muuten vähäisiä.
Videopelien motivaatiota lisäävien ominaisuuksien lisäksi opettajat käyttävät videopelejä ja niiden elementtejä myös tietoisesti motivaation lisäämisen työkaluna. Videopelejä voidaan käyttää oppilaiden palkitsemiseen, mikä lisää oppilaiden ulkoista motivaatiota koulutyöskentelyä kohtaan. Yksi tapa tähän on käyttää videopelien pelaamista palkintona esimerkiksi hyvästä käytöksestä tai hyvin tehdystä työstä. Lisäksi osa opettajista käyttää videopeleistä tuttua “energiamittaria” oppilaiden käyttäytymisen tai työskentelyn näkyvänä arviointikeinona. Näin oppilaat saavat välitöntä palautetta toiminnastaan. Pistemäärän saavuttaessa tietyn rajapyykin, saattavat oppilaat ansaita itselleen tai koko luokalle palkinnon. Luokanopettajat saattavat käyttää myös videopeleistä tuttuja hahmoja opetuksessaan lisätäkseen oppilaiden sisäistä motivaatiota. Tämän motivoivuus perustuu siihen, että oppilaiden mielenkiinnon kohteiden integroiminen kouluun on oppilaille mieleistä.
Toisaalta videopelien opetuskäyttö saattaa vaikuttaa oppilaiden motivaatioon myös heikentävästi. Videopelit ovat lapsille niin arkipäiväisiä, että niiden pelaaminen koulussa ei välttämättä innosta halutulla tavalla. Oppilaat saattavat kokea koulussa pelattavat videopelit tylsinä, sillä heidän vapaa-ajallaan pelaamansa videopelit ovat heille mieluisampia. Lisäksi videopelien liiallinen opetuskäyttö voi heikentää niiden käyttöarvoa. Videopelejä pelatessa mahdollinen turhautuminen tai liiallinen innostuminen on toinen syy sille, että videopelien opetuskäyttö saattaa heikentää oppilaiden motivaatiota ja keskittymistä. Videopelejä pelatessa turhautumista voi ilmetä, jos peli on liian helppo tai haastava. Tällöin oppilas ei jaksa keskittyä tekemiseen ja hänen innostuksensa pelaamista kohtaan heikkenee. Liiallinen innostuminen videopelejä pelatessa ei myöskään paranna oppimistuloksia, sillä se häiritsee omaa ja muiden työskentelyä. Tämän vuoksi videopelit eivät saa olla opetuksessa itseisarvo, vaan niiden käytön tulee olla pedagogisesti perusteltua.
Iikka Käsmä ja Eetu Väätäinen, Lapin yliopisto
Kasvatustieteiden tiedekunta, luokanopettajakoulutus
Blogikirjoitus perustuu pro gradu -tutkielmaamme Luokanopettajien kokemuksia ja käsityksiä videopeleistä pedagogisena työkaluna.
Kommentit
Lähetä kommentti